3 combos de Malphite expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est Q › W › AA › E. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Q
Éclat sismique
W
Coup de tonnerre
E
Choc au sol
Quand : Un ennemi est à portée d'éclat.
Éclat sismique lui vole sa vitesse pendant 3 secondes et te rapproche, Coup de tonnerre fait produire des ondes de choc à tes attaques, Choc au sol réduit sa vitesse d'attaque.
R
Force indomptable
E
Choc au sol
W
Coup de tonnerre
Quand : Plusieurs ennemis sont groupés.
Force indomptable te fait foncer à grande vitesse, blesser les ennemis et les projeter en l'air ; enchaîne avec Choc au sol et tes attaques renforcées.
Q
Éclat sismique
E
Choc au sol
Quand : Tu veux gêner un carry.
Éclat sismique ralentit en volant la vitesse ; Choc au sol réduit brièvement la vitesse d'attaque : tu réduis fortement son efficacité.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.21.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 8 | 70/75/80/85/90 Mana | 625 | |
| 10/9.5/9/8.5/8 | 30/35/40/45/50 Mana | 400 | |
| 7 | 50/55/60/65/70 Mana | 400 | |
| 130/115/100 | 100 Mana | 1000 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● | ● | |||||||||||||
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● | ● | |||||||||||||
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L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 100 parties).
L'échange en lane : Q › W › AA › E. Un ennemi est à portée d'éclat. Éclat sismique lui vole sa vitesse pendant 3 secondes et te rapproche, Coup de tonnerre fait produire des ondes de choc à tes attaques, Choc au sol réduit sa vitesse d'attaque.
L'ordre de montée le plus joué est Q > E > W (49 parties, 49,0 % de victoires).
Force indomptable a un temps de recharge de 130/115/100 secondes selon son rang.
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