4 combos de Vex expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est Q › E › W. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Q
Mistral perdant
E
Ténèbres imminentes
W
Lâchez-moi !
Quand : Un ennemi fait une ruée.
Ta compétence renforcée effraie et interrompt la ruée ; la marque appliquée inflige des dégâts supplémentaires si elle est consommée.
R
Déferlement d'Ombre
R
Déferlement d'Ombre
Q
Mistral perdant
E
Ténèbres imminentes
Quand : Un carry est visible.
Déferlement d'Ombre marque un champion puis se réactive pour te ruer sur lui et lui infliger des dégâts.
W
Lâchez-moi !
E
Ténèbres imminentes
Quand : Un ennemi plonge.
Lâchez-moi ! te donne un bouclier et blesse les ennemis proches ; Ténèbres imminentes ralentit et applique Désespoir.
W
Lâchez-moi !
Q
Mistral perdant
E
Ténèbres imminentes
R
Déferlement d'Ombre
Quand : Un ennemi plonge sur toi ou ton carry.
Lâchez-moi ! te donne un bouclier et blesse les ennemis proches, ta compétence renforcée effraie et interrompt la ruée, Ténèbres imminentes ralentit et applique Désespoir.
Vex protège son équipe des engagements : sa compétence renforcée effraie l'ennemi qui plonge, Lâchez-moi ! lui donne un bouclier, et Déferlement d'Ombre lui permet de finir un carry marqué. Elle est très efficace face aux compositions qui reposent sur des ruées.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.21.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 8/7/6/5/4 | 45/50/55/60/65 Mana | 1200 | |
| 16/15/14/13/12 | 75 Mana | 475 | |
| 12 | 70/80/90/100/110 Mana | 800 | |
| 140/120/100 | 100 Mana | 2000/2500/3000 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
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L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 40 parties).
L'anti-ruée : Q › E › W. Un ennemi fait une ruée. Ta compétence renforcée effraie et interrompt la ruée ; la marque appliquée inflige des dégâts supplémentaires si elle est consommée.
L'ordre de montée le plus joué est Q > W > E (32 parties, 68,8 % de victoires).
Déferlement d'Ombre a un temps de recharge de 140/120/100 secondes selon son rang.
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