3 combos de Yuumi expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est Q › W › E. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Q
Tête chat-sseuse
W
Félin pour l'autre !
E
Zouuu !
Quand : Un ennemi est à portée du projectile.
Tête chat-sseuse ralentit et blesse (plus fort si le projectile a volé 1,35 s) ; attachée, tu peux le diriger avec le curseur ; Zouuu ! donne bouclier et vitesses à ton allié.
W
Félin pour l'autre !
E
Zouuu !
R
Chat-pitre final
Quand : Ton carry est menacé.
Félin pour l'autre ! te met à l'abri sur ton allié, Zouuu ! le protège, et Chat-pitre final soigne tes alliés pendant sa canalisation.
R
Chat-pitre final
W
Félin pour l'autre !
E
Zouuu !
Quand : Un combat s'engage.
Chat-pitre final canalise cinq vagues qui blessent les ennemis et soignent les alliés ; pendant, tu peux te déplacer, t'attacher et lancer Zouuu !.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.22.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 6.5 | 50/55/60/65/70/75 Mana | — | |
| 0 | — | — | |
| 10 | 80/90/100/110/120 Mana | 500 | |
| 120/110/100 | 100 Mana | 1100 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ● | ● | ● | ● | ● | ● | ||||||||||
| ● | ● | ||||||||||||||
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ● | ● | ● | ● | ● | ● | ||||||||||
| ● | ● | ||||||||||||||
| ● | ● | ● | ● | ● | |||||||||||
| ● | ● |
L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 82 parties).
Le harcèlement : Q › W › E. Un ennemi est à portée du projectile. Tête chat-sseuse ralentit et blesse (plus fort si le projectile a volé 1,35 s) ; attachée, tu peux le diriger avec le curseur ; Zouuu ! donne bouclier et vitesses à ton allié.
L'ordre de montée le plus joué est Q > E > W (26 parties, 46,2 % de victoires).
Chat-pitre final a un temps de recharge de 120/110/100 secondes selon son rang.
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