Voici ce que notre simulateur obtient pour le Druide Combat farouche au niveau 60 : l'équipement que l'optimiseur trouve parmi les objets connus à ce jour (donjons, raid et équipement fabriqué), les talents du préréglage, la rotation suivie et les dégâts de chaque technique sur un combat de 180 secondes contre un boss immobile.
Un build a 51 points. Un talent du palier n n'est accessible qu'après 5 × (n − 1) points dépensés plus haut dans le même arbre (les chiffres à gauche de chaque arbre donnent le palier et les points exigés) : certains points sont donc des points de passage, pris pour atteindre un talent plus bas.
37 dans Combat farouche et 14 dans Equilibre. Talents qui pèsent le plus (perte de DPS sans eux, mesurée dans le simulateur) : Shifting Power (−100, 17 %), Shredding Attacks (−84, 14 %), Natural Instinct (−57), Blood Frenzy (−32), Sharpened Claws (−32), Improved Shifting Power (−29), Nature's Majesty (−21).
Mesurés à près de zéro ou non simulés (points de passage, remplissage ou effets hors DPS) : Thick Hide, Improved Wrath, Genesis, Nature's Reach.
Les talents qui rapportent le plus : Puissance fluctuante (−100,6 DPS), Attaques lacérantes (−84,3 DPS), Instinct naturel (−55,8 DPS).
La valeur d'un talent est ce que la spécialisation perd en le retirant du build, sur le même personnage et la même simulation de 180 secondes.
| Talent | Palier | Valeur mesurée |
|---|---|---|
| Puissance fluctuante 1/1 Combat faroucheVous convertissez instantanément … points de mana en … points d’énergie. Le coût de Puissance fluctuante est réduit par les effets qui réduisent le coût de la transformation. | 4 | −100,6 DPS sans lui (17,0 %) |
| Attaques lacérantes 3/3 Combat faroucheRéduit de 18 le coût en énergie de votre technique Lambeau et de -3 le coût en rage de votre technique Lacérer. | 3 | −84,3 DPS sans lui (14,2 %) |
| Instinct naturel 2/2 Combat faroucheAugmente le bonus aux dégâts critiques de vos techniques de mêlée de 20 %, et augmente les soins de vos sorts d’un montant égal à 25 % de votre Intelligence. | 5 | −55,8 DPS sans lui (9,4 %) |
| Griffes aiguisées 2/2 Combat faroucheAugmente de 6 % vos chances de coup critique lorsque vous êtes sous forme d’ours, d’ours redoutable ou de félin. | 3 | −31,9 DPS sans lui (5,4 %) |
| Frénésie sanglante 2/2 Combat faroucheVous confère 100 % de chances de générer 5 points de rage supplémentaires chaque fois que vous réussissez un coup critique en forme d’ours ou d’ours redoutable. De plus, vos coups critiques non périodiques obtenus avec les techniques de la forme de félin ajoutant des points de combo ont 100 % de chances d’ajouter un point de combo supplémentaire. | 4 | −31,1 DPS sans lui (5,2 %) |
| Puissance fluctuante améliorée 2/2 Combat faroucheRéduit le temps de recharge de votre sort Puissance fluctuante de -8 s. | 5 | −30,7 DPS sans lui (5,2 %) |
| Majesté de la nature 2/2 EquilibreAugmente les chances de coup critique de vos sorts et attaques de mêlée de 4 %. | 2 | −21,2 DPS sans lui (3,6 %) |
| Furie sauvage 2/2 Combat faroucheAugmente de 10 % les dégâts infligés par vos techniques Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage. | 3 | −20,1 DPS sans lui (3,4 %) |
| Pourfendre et déchirer 5/5 Combat faroucheAugmente les dégâts infligés par vos techniques de mêlée aux cibles qui saignent de 10 %. | 6 | −19,9 DPS sans lui (3,4 %) |
| Frappes de prédateur 3/3 Combat faroucheSous forme de félin, d’ours ou d’ours redoutable, augmente votre puissance d’attaque en mêlée d’un montant correspondant à 150 % de votre niveau. | 4 | −16,9 DPS sans lui (2,9 %) |
| Chef de la meute 1/1 Combat farouchePendant qu’il est en forme de félin, d’ours ou d’ours redoutable, le chef de la meute augmente de 3 % les chances de coup critique des attaques à distance ou en mêlée des membres du groupe ou du raid à moins de 45 m. | 5 | −16,1 DPS sans lui (2,7 %) |
| Berserk 1/1 Combat faroucheNécessite la forme de félin, la forme d’ours ou la forme d’ours redoutable Permet à votre technique Morsure primordiale de toucher jusqu’à 3 cibles, supprime son temps de recharge et augmente de 100 % les chances de coup critique de vos techniques générant des points de combo. Dissipe les effets de peur et rend insensible à ces effets jusqu’à la fin. Dure 15 s. | 7 | −14,8 DPS sans lui (2,5 %) |
| Cœur de fauve 5/5 Combat faroucheAugmente votre Intelligence de 10 %. Sous forme d’ours ou d’ours redoutable, votre Endurance augmente de 20 %. Sous forme de félin, votre Force augmente de 10 %. | 1 | −12,4 DPS sans lui (2,1 %) |
| Férocité 5/5 Combat faroucheRéduit de 5 points de rage ou d’énergie le coût de vos techniques Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure. | 1 | −10,9 DPS sans lui (1,9 %) |
| Colère améliorée 5/5 EquilibreRéduit le temps d’incantation de votre sort Colère de 0,5 s et son coût en mana de 50 %. | 1 | effet mesuré négligeable |
| Genèse 5/5 EquilibreAugmente de 5 % les dégâts et les soins périodiques produits par vos sorts et techniques. | 1 | effet mesuré négligeable |
| Peau épaisse 3/3 Combat faroucheSous forme d’ours, de félin, d’ours redoutable ou de sélénien, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de base de 3 par niveau, ainsi que d’un bonus d’armure de base supplémentaire de 2,00 pour chaque point de défense dépassant cinq fois votre niveau. Ce montant peut être augmenté par les multiplicateurs de ces formes. | 2 | effet mesuré négligeable |
| Allonge de la Nature 2/2 EquilibreAugmente de 20 % la portée de vos sorts d’Équilibre offensifs et améliore de 4 % vos chances de toucher. | 2 | effet mesuré négligeable |
Les 14 premières secondes du combat simulé : les coups qui infligent des dégâts directs, dans l'ordre.
| Technique | Part | DPS | Lancers / min | Critiques |
|---|---|---|---|---|
| White (main hand) | 37.1% | 219.4 | — | 48% |
| Shred | 32.9% | 194.4 | 14.8 | 51% |
| Rip | 21.4% | 126.4 | 3.1 | 44% |
| Ferocious Bite | 3.8% | 22.4 | 0.9 | 45% |
| Rake (bleed) | 2.4% | 14.3 | — | — |
| Rake | 2.2% | 12.8 | 6.3 | 50% |
| Smokey's Lighter | 0.3% | 1.8 | 0.7 | — |
Chaque courbe montre le DPS du personnage simulé quand on ajoute de la statistique par-dessus son équipement : le point de gauche est l'équipement actuel. Une ligne pointillée marque le plafond estimé, c'est-à-dire le moment où chaque point supplémentaire rapporte moins de 20 % de ce qu'il rapportait au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Critique continue de rapporter, environ +5,20 DPS par 1 % au départ.
Plafond estimé : environ 8,3 %. Au-delà, Toucher ne rapporte presque plus.
Pas de plafond dans la plage testée : Hâte continue de rapporter, environ +2,60 DPS par 1 % au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Agilité continue de rapporter, environ +0,52 DPS par point au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Force continue de rapporter, environ +0,45 DPS par point au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Puissance d'attaque continue de rapporter, environ +0,19 DPS par point au départ.
Du plus rentable au moins rentable pour une unité de statistique ajoutée à l'équipement simulé. Seules les statistiques qui apportent du DPS sont listées.
Règle appliquée : au plus un parchemin, un élixir ou flacon, un plat et une huile d'arme à la fois (règle donnée pour Forever, que les tables du client ne permettent pas de vérifier). Le simulateur choisit le meilleur de chaque emplacement pour cette spécialisation ; les meilleurs consommables et leur gain sont dans son guide.
Simulation sur 180 secondes, boss immobile de niveau 63, buffs et consommables de raid de la famille de la classe, race standard (humain, orc pour le chaman) avec les racials lus dans le client du jeu (la maîtrise d'arme de Classic n'existe plus dans Forever : les spécialisations d'armes donnent du critique), effets d'objets activés. Les stats de base du niveau 60 et plusieurs valeurs de Classic sont des estimations signalées dans le simulateur. Les résultats bougeront avec le jeu.
Les mécaniques de base (table d'attaque, rage, régénération de mana, résistances, statistiques de base et bonus de race de Classic) viennent du simulateur open source WoWSims (licence MIT) : github.com/wowsims/classic
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