Voici ce que notre simulateur obtient pour le Paladin Vindicte au niveau 60 : l'équipement que l'optimiseur trouve parmi les objets connus à ce jour (donjons, raid et équipement fabriqué), les talents du préréglage, la rotation suivie et les dégâts de chaque technique sur un combat de 180 secondes contre un boss immobile.
Un build a 51 points. Un talent du palier n n'est accessible qu'après 5 × (n − 1) points dépensés plus haut dans le même arbre (les chiffres à gauche de chaque arbre donnent le palier et les points exigés) : certains points sont donc des points de passage, pris pour atteindre un talent plus bas.
32 dans Vindicte et 19 dans Sacré. Talents qui pèsent le plus (perte de DPS sans eux, mesurée dans le simulateur) : Seal of Command (−113, 28 %), Vengeance (−30, 7 %), Improved Seals (−27), Conviction (−19), Sacred Arbiter (−12), Divine Strength (−11), Two-Handed Weapon Specialization (−11).
Mesurés à près de zéro ou non simulés (points de passage, remplissage ou effets hors DPS) : Benediction, Sanctified Judgement, Instrument of Law, Twist of Light, Divine Intellect, Healing Light, Reverence.
Champion of the Light est divisé par deux (10 / 20 / 30 % de l'Intelligence en puissance des sorts) depuis le patch du 15 octobre.
Les talents qui rapportent le plus : Sceau d'autorité (−112,0 DPS), Vengeance (−29,4 DPS), Sceaux améliorés (−27,2 DPS).
Points sans effet mesuré dans le simulateur (passage, utilité ou effet non simulé) : Lumière guérisseuse, Révérence.
La valeur d'un talent est ce que la spécialisation perd en le retirant du build, sur le même personnage et la même simulation de 180 secondes.
| Talent | Palier | Valeur mesurée |
|---|---|---|
| Sceau d'autorité 1/1 VindicteConfère au personnage paladin une chance d’infliger des dégâts du sacré supplémentaires d’un montant égal à 70 % des dégâts normaux de l’arme. Le personnage paladin ne peut avoir qu’un seul sceau actif à la fois. Dure 30 s. Libérez l’énergie de ce sceau pour juger un personnage adverse, lui infligeant instantanément 48,5 points de dégâts du sacré ou97 points de dégâts du sacré si la cible est étourdie ou stupéfiée. | 3 | −112,0 DPS sans lui (27,9 %) |
| Vengeance 3/3 VindicteAugmente les dégâts physiques et du sacré que vous infligez de 3 % pendant 30 s lorsque vous infligez un coup critique non périodique. Cumulable jusqu’à 3 fois. | 5 | −29,4 DPS sans lui (7,3 %) |
| Sceaux améliorés 3/3 SacréAugmente de 15 % les dégâts infligés par vos sceaux et jugements. | 2 | −27,2 DPS sans lui (6,8 %) |
| Conviction 5/5 VindicteAugmente de 5 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée. | 2 | −18,9 DPS sans lui (4,7 %) |
| Sentence sacrée 1/1 VindicteAugmente les dégâts infligés par votre technique Frappe sacrée de 20 % et réinitialise tous les effets de Jugement qui affectent la cible. | 4 | −11,8 DPS sans lui (3,0 %) |
| Force divine 5/5 SacréAugmente votre Force de 10%. | 1 | −10,9 DPS sans lui (2,7 %) |
| Spécialisation Arme 2M 3/3 VindicteAugmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 6%. | 5 | −10,8 DPS sans lui (2,7 %) |
| Jugement amélioré 2/2 VindicteRéduit le temps de recharge de votre technique Jugement de 2 s. | 2 | −6,8 DPS sans lui (1,7 %) |
| Champion de la lumière 3/3 VindicteAugmente les dégâts de vos sorts d’un montant pouvant atteindre 30 % de votre Intelligence. | 6 | −5,5 DPS sans lui (1,4 %) |
| Justification 3/3 VindicteConfère à vos attaques en mêlée qui infligent des dégâts une chance de réduire la puissance d’attaque de la cible de -6 et d’augmenter la vôtre de 3 % pendant 30 s. | 3 | −3,4 DPS sans lui (0,8 %) |
| Intelligence divine 5/5 SacréAugmente votre total d'Intelligence de 10%. | 1 | effet mesuré négligeable |
| Effet de lumière 1/1 VindicteRéduit le coût en mana de vos Sceaux de 20 %. De plus, lorsque vous remplacez votre Sceau d’autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre, vous gagnez un écho du premier. Votre prochaine attaque de mêlée applique les effets du sceau remplacé et consomme cet écho. | 7 | effet mesuré négligeable |
| Instrument de la loi 2/2 VindicteRéduit le temps d’incantation de Marteau de courroux de -1,0 s et réduit le niveau de menace que vous générez de 20 % tant que Fureur vertueuse est inactive. | 6 | effet mesuré négligeable |
| Bénédiction 5/5 VindicteRéduit le coût en mana de tous les sorts et techniques instantanés de 10 %. | 1 | effet mesuré négligeable |
| Jugement sanctifié 3/3 VindicteConfère à votre technique Jugement 100 % de chances de récupérer 60 % du coût en mana du sceau jugé. | 3 | effet mesuré négligeable |
| Lumière guérisseuse 3/3 SacréAugmente de 12 % le nombre de points de vie rendus par vos sorts Lumière sacrée, Éclair lumineux et Horion sacré. | 2 | aucun effet simulé |
| Révérence 3/3 SacréVous confère 30 % de votre vitesse normale de récupération du mana pendant l’incantation. | 3 | aucun effet simulé |
Les 14 premières secondes du combat simulé : les coups qui infligent des dégâts directs, dans l'ordre.
Effets qui se déclenchent pendant la rotation, avec le nombre moyen de déclenchements par minute mesuré sur la simulation de 180 secondes.
Chance de déclencher des dégâts sacrés supplémentaires à chaque coup.
Augmente les dégâts physiques et du sacré que vous infligez de 3 % pendant 30 s lorsque vous infligez un coup critique non périodique. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Confère à vos attaques en mêlée qui infligent des dégâts une chance de réduire la puissance d’attaque de la cible de -6 et d’augmenter la vôtre de 3 % pendant 30 s.
| Technique | Part | DPS | Lancers / min | Critiques |
|---|---|---|---|---|
| White (main hand) | 47.5% | 191 | — | 29% |
| Seal of Command | 18.9% | 76 | 6.4 | 32% |
| Holy Strike | 17.7% | 71.2 | 6.0 | 32% |
| Judgement of Command | 8.7% | 34.9 | 7.7 | 31% |
| Hammer of Wrath | 6.7% | 26.8 | 2.0 | 31% |
| Smokey's Lighter | 0.5% | 2 | 0.7 | — |
Chaque courbe montre le DPS du personnage simulé quand on ajoute de la statistique par-dessus son équipement : le point de gauche est l'équipement actuel. Une ligne pointillée marque le plafond estimé, c'est-à-dire le moment où chaque point supplémentaire rapporte moins de 20 % de ce qu'il rapportait au départ.
Plafond estimé : environ 9,3 %. Au-delà, Toucher ne rapporte presque plus.
Pas de plafond dans la plage testée : Critique continue de rapporter, environ +3,50 DPS par 1 % au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Force continue de rapporter, environ +0,31 DPS par point au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Agilité continue de rapporter, environ +0,20 DPS par point au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Puissance d'attaque continue de rapporter, environ +0,12 DPS par point au départ.
Pas de plafond dans la plage testée : Intelligence continue de rapporter, environ +0,05 DPS par point au départ.
Du plus rentable au moins rentable pour une unité de statistique ajoutée à l'équipement simulé. Seules les statistiques qui apportent du DPS sont listées.
Règle appliquée : au plus un parchemin, un élixir ou flacon, un plat et une huile d'arme à la fois (règle donnée pour Forever, que les tables du client ne permettent pas de vérifier). Le simulateur choisit le meilleur de chaque emplacement pour cette spécialisation ; les meilleurs consommables et leur gain sont dans son guide.
Simulation sur 180 secondes, boss immobile de niveau 63, buffs et consommables de raid de la famille de la classe, race standard (humain, orc pour le chaman) avec les racials lus dans le client du jeu (la maîtrise d'arme de Classic n'existe plus dans Forever : les spécialisations d'armes donnent du critique), effets d'objets activés. Les stats de base du niveau 60 et plusieurs valeurs de Classic sont des estimations signalées dans le simulateur. Les résultats bougeront avec le jeu.
Les mécaniques de base (table d'attaque, rage, régénération de mana, résistances, statistiques de base et bonus de race de Classic) viennent du simulateur open source WoWSims (licence MIT) : github.com/wowsims/classic
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